> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://logo.gitbook.io/server/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://logo.gitbook.io/server/5/5-5.md).

# 5-5：认识Timings

&#x20;**获取 Timings 数据:**

* 如果要获取Timings数据，先运行 /timings on 命令。
* 然后，等待几分钟，运行 /timings paste 命令。
* 然后可以获取到一个timings的网页链接，打开即可。

**了解Timings:**

* MineCraft的游戏循环在Tick线上运行，在1秒内有20个tick，这意味着每50毫秒就会进行一次tick。在其中一个ticks中，处理各种事件，所有安装在服务器上的每个插件都会以不同的方式处理这些事件（例如，WorldGuard之类的插件使用PlayerMoveEvent确保玩家不在他不应该去的地方）
* 这是Timings变得有用的地方，它允许你监视服务器上安装插件处理时间所需要的时间，这样你就可以查看哪里引起了滞后问题没因为行为不当的插件需要花费很长的时间来处理时间，这个可能导致tick循环值延迟，所以服务器的tick率低于20。

\
**Aikar的Timings使您可以更轻松地读取从你服务器上收集的数据。 报告分为每个插件的部分。 前两部分是Minecraft自己的tick事件（载入/卸载实体，区块等），其余部分为插件部分（按插件花费的总时间排序）。**\
**在报告的顶部，有一些数据点:**

* **Total:** 处理事件所花费的总时间。
* **Sample Time:** 采样花费的时间。
* **Average Entities:** 激活实体的平均数，后面跟总实体的平均数。
* **Average Players:** 在采样时间内登陆的平均玩家数量。
* **Average TPS:** 采样时间内服务器的平均tick率（tps）。

\
**在插件部分的标题中，在名称和版本后面有两个数据点:**

* **Total:** 在采样时间内，处理时间花费时间的百分比。
* **Pct:** 此采样的时间百分比。

\
**每个部分在插件处理的每个事件中都有几列数据：**

* **Pct Total:** 处理事件所花费的总样本时间的百分比。
* **Pct Tick:** 处理事件所花费的各个tick的百分比。
* **Total:** 采样时间内花费的总时间。
* **Avg:** 每个tick花费的平均时间量。
* **Count:** 插件触发和处理事件的次数。
* **Vio:** 此插件导致TPS丢失的百分比。
* **Event:** 事件的名称。
